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El monitor. ¿Cómo elegirlo? (parte 2)

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Para elegir el monitor se debe tener en cuenta no sólo el ancho y alto del espacio disponible, sino también la relación de aspecto del monitor. Ésta consiste en la relación entre la medida del ancho y del alto del mismo.

Por ejemplo, un monitor de 28’’ tiene dimensiones distintas dependiendo de si es panorámico o no. Dicha medida se toma siempre con la diagonal de la pantalla.

Un monitor de aspecto 4:3 de 28’’ tiene el mismo alto que uno de aspecto 16:9 de 32 ‘’. En la siguiente tabla se listan los tamaños más comunes de monitores y su equivalencia en centímetros.

PulgadasCentímetros
7’’17.78 cm
10’’25.4 cm
14’’35.56 cm
15’’38.1 cm
17’’43.18 cm
19’’48.26 cm
21,5’’54.61 cm
27’’68.58 cm
28’’71.12 cm
32’’81.28 cm

Si se opta por reciclar un monitor de una máquina arcade original, hay que tener en cuenta la frecuencia a la que puede funcionar, ya que los monitores arcade originales operaban a 15.7KHz. En el caso de tener uno de estos monitores y querer usarlo para la recreativa, se debe preparar la señal de vídeo del ordenador. Se puede hacer de dos formas: mediante software con programas como Soft15khz, que se consiguen gratuitamente, o utilizando hardware insertando, por ejemplo, la tarjeta ArcadeVga de Ultimarc.

También hay que escoger entre un monitor panorámico o no. Como los juegos que se van a poner son de máquinas recreativas o consolas antiguas (que fueron creados para monitores con una relación de aspecto de 4:3), si se pone un monitor panorámico se verá espacio negro sin utilizar a los lados en algunos de los juegos. No obstante, esto no supone mucho problema, ya que en muchos juegos el propio emulador los puede mostrar en formato panorámico de 16:9. Teniendo en cuenta lo anterior, será cuestión de gusto a la hora de inclinarse por un formato de monitor u otro.

Como recomendación, si el monitor a colocar tiene pocas pulgadas, es más adecuado usar uno de 4:3 y no uno panorámico para aprovechar al máximo el alto y ancho del monitor. En este caso, el monitor elegido es de 19’’ y panorámico, por lo que el tamaño será suficiente para ver los juegos perfectamente, aunque en muchos aparezca una franja negra en los laterales. En algún juego, incluso se puede aprovechar al máximo el ancho panorámico, como en el Street Fighter 2, por ejemplo.

El monitor. ¿Cómo elegirlo? (parte 1)

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La elección del monitor es determinante para el diseño final de la máquina recreativa. No siempre un monitor grande quedará mejor, puesto que el tamaño del monitor debe ser acorde con el de la recreativa.

Para la construcción de la recreativa arcade de este libro, se utiliza un monitor panorámico de 19’’, aunque se puede colocar otro siempre que no pase de los 55 cm de ancho. Al ser una máquina recreativa diseñada para dos jugadores (2 joysticks con 6 botones por cada jugador), es necesario este ancho de 55 cm para que entren todos los controles arcade.

La medida de 19’’ del monitor indica la distancia en diagonal de una esquina a otra de la zona de pantalla efectiva. En la siguiente imagen se ve como un monitor de 19’’ mide exactamente 48.26 cm de punta a punta (área efectiva del monitor).

1 pulgada = 2,54 centímetros

Si nuestra máquina es para un sólo jugador, se debe pensar en poner un monitor más pequeño, para que esté más acorde con el conjunto que se quiere construir.

Es aconsejable no cubrir todo el ancho y alto del espacio reservado al monitor dentro de nuestra máquina recreativa. No es necesario ni estético. Como se va a ver más adelante, el espacio que no se cubre por el monitor se tapa con un bezel (marco o biselado) decorativo, para ocultar el marco del propio monitor y los espacios vacíos de su alrededor. También se cubrirá con un cristal que protegerá tanto el bezel como el monitor y dará al mismo tiempo un buen acabado a nuestra máquina.

¿A qué juegos podré jugar? – Legalidad

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Los juegos se cargan mediante programas que “emulan” el funcionamiento de una consola concreta o de una máquina arcade real. Estos emuladores consiguen ejecutar los juegos en una plataforma para la que no están diseñados, como es el caso del ordenador.

El uso de estos emuladores es completamente legal existiendo versiones tanto de pago como gratuitas.

La legalidad de los emuladores se ha puesto en entredicho por los grandes fabricantes de videojuegos en varias ocasiones. Uno de los casos más famosos es la demanda de Sony contra Connectix. Sony demandó en 1999 a Connectix por crear un emulador de su primera Playstation. Aunque inicialmente Sony ganó la primera sentencia, Connectix apeló y finalmente venció. Connectix argumentó que su software era una implementación para una plataforma totalmente distinta (como es el PC) y que, por tanto, su software era un producto con un código distinto y no una mera copia obtenida mediante ingeniería inversa. A pesar de tener muchas similitudes en su código fuente, ya que Connectix desensambló totalmente el código de la primera Playstation para saber el funcionamiento de cada línea y después lo reprodujo, éste le ganó la partida a Sony y supuso un punto de inflexión sobre la legalidad de la emulación.

Los juegos, a diferencia de los emuladores, sí contienen el código original con el que fueron programados y no se modifican en absoluto. Para poder ser emulados se extraen directamente de la placa hardware del juego original (o del cartucho, disco o cinta en el caso de las consolas) y se vuelcan a un fichero de datos.

En las máquinas recreativas el código de cada juego se guardaba en memorias de tipo ROM (read-only memory), que son memorias de sólo lectura que no se borran cuando se apaga la corriente. Estás memorias estaban situadas dentro de la placa hardware original. El proceso de volcado de las memorias ROM, con el código del juego, a un fichero de ordenador se conoce como dumpeo (Dumping).

Por esta razón los juegos emulados se conocen en la jerga común directamente como ROM´s. No obstante, un juego puede estar compuesto por una o por muchas ROM´s, ya que muchas veces estas placas tenían varios chips de ROM´s.

Por tanto, los juegos son un conjunto de ficheros ROM´s extraídos de la placa hardware original del fabricante, y como es lógico, su uso en un ordenador es obviamente ilegal, aunque sea para uso exclusivamente personal. Sin embargo, como veremos a continuación existen algunas excepciones.


Por ejemplo, si se ha comprado legalmente el juego, bien sea en su placa original, cartucho, disco o cinta, sí es posible utilizar la ROM de ese juego ya que, en este caso, se está utilizando una copia de nuestro propio juego (backup) y es completamente legal tener copias de seguridad para nuestro uso exclusivo. Esto es así siempre que los derechos de autor del juego en concreto permitan esta posibilidad de hacer backups (lo establece la empresa que fabricó dicho juego), ya que no todas lo permiten.

Por otro lado, hay ROM´s de juegos que han sido creadas desde cero copiando el aspecto y jugabilidad del original. En estos casos, se podría entender que si la ROM no es una copia exacta del código, sí es legal, dependiendo en ese caso sólo de los derechos de autor que establece el autor de la copia del juego. Sin embargo esto no es así puesto que los derechos de autor no protegen el código únicamente, sino también la idea y el concepto del juego. Un ejemplo es la demanda que presentó Atari contra Philips por el juego K.C. Munchkin, muy parecido a Pac-Man que lanzó Atari en 1980. Atari ganó la demanda ya que el juego de Philips era demasiado parecido al original y no aportaba nada nuevo

Sin embargo, en la práctica utilizar ROM´s de juegos antiguos no es algo perseguido por las grandes compañías de videojuegos y menos aun cuando no se tiene ánimo de lucro. Esto se debe a que el uso de estas ROM´s no perjudica a los fabricantes de videojuegos puesto que los juegos emulados hace años que no se comercializan. No obstante, no deja de ser ilegal y por tanto es una cuestión personal decidir si se usa un juego sin tener el original y sin que los derechos de autor lo permitan. Es por ello que en este libro no se facilitan juegos.

La legislación sobre derechos de autor es distinta en cada país. Cuando se trata este tema de manera global, a pesar de existir tratados internacionales (como el convenio de Berna o los tratados WCT o WPPT), no existe un “derecho de autor internacional” como tal. Generalmente, en caso de conflicto, prevalecen los derechos de autor del país en el que se ha creado el contenido, que en este caso son los fabricantes de videojuegos.

«Recres» de amigos (parte 18)

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Estimados amig@s,

En esta ocasión un especial sobre la recre realizada por GeekGamersTeam haciendo una recreativa modelo Bartop basada en el libro ‘Cómo hacer mi propia recreativa arcade‘.

Aquí las fotos de su gran trabajo:

   
 
   
   
   
   
   

Muchas gracias por vuestras fotos. Podéis ver su trabajo completo en estos enlaces:

https://www.facebook.com/notes/geekgamersteam/montaje-de-una-m%C3%A1quina-arcade-1%C2%AA-parte-ensamblaje-del-mueble-estilo-bartop-y-la-/933037733488377

Todas las fotos: https://www.facebook.com/pg/geekgamersteam/photos/?tab=album&album_id=933399763452174

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Envíanos tus trabajos basados en el Libro ‘Cómo hacer mi propia recreativa arcade‘ a mimaquinarecreativa@gmail.com.